日前,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,虚拟货币不得支付购买实物,并严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为。新规出台,立即得到各方响应,多家网游厂商对此表示支持,更有网游厂商已明确表示将对游戏内容进行调整,但也有专家表示,目前大多数网游都已触及新规的红线,因此,禁令的实施效果尚有待观察。
调查显示,2008年中国网络游戏玩家已达五千多万人。每天都进行着4至5小时的生产和交换。在一些网站里,这些游戏币可以和现实货币等价交换或按比例交换,玩家可以将获得的虚拟货币,在现实世界中套现。据中国互联网络信息中心称,2008年虚拟货币的交易额约为100亿至130亿元。
但今后这种交易将受到严格限制。根据商务部和文化部上周联合下发的新规,虚拟货币仅限于兑换发行企业所提供的虚拟物品和服务。
同时,新规也禁止同虚拟货币有关的博彩行为,有业内人士称,这将会大大影响网络游戏活动。据媒体报道,中国90%的网络游戏都包括允许用户“开箱子”的功能,让用户随机获得虚拟货币。
据悉,巨人旗下游戏《征途》是第一个响应两部委新规的游戏。其发布公告称,将于7月6日关闭开箱子功能。另据《北京商报》报道,目前排名前五位的网游厂商均表示正在研究中,并不排除在短期内取消“开箱子”形式的游戏玩法。
网络游戏虚拟货币交易新规将掀起一股网络游戏整改潮。
但也有业内人士对禁令的实施效果表示担忧,“开箱子等游戏内容可能会暂停,但网游厂商很可能会采取其他更为隐蔽的形式。”
担忧主要集中在针对“赌博色彩”小游戏的禁令是否具有可操作性。一位不愿透露姓名的业内人士表示:“为了避开新规,开箱子可以不需要花钱,而为了获得箱子,游戏中可以设置多种收费道具。未来这样的擦边球将会很多,监管成本将异常高昂。”
据《北京商报》报道,根据游戏的不同,对于“开箱子”等类似项目的整改,将使网游企业损失5%-7%的收入。未来,网游行业将很可能把这部分促销手段从游戏中剥离出来,或许以新的线下明码促销替代。但是在找到受玩家接受的营销方式之前,这部分收入将会产生波动。
网游行业仍处于高速发展期,有分析称,在2009年中国有望超越美国成为全球第一网游大国。面对如此广阔的市场和“钱景”,网游厂商们是否愿意放弃这5%-7%的收入?因此,虚拟货币新规的实施,能否达到预期的效果还有待观察。

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