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JRPG的华丽新章,Atlus再次让玩家满意了吗?

时间:2024-11-04 20:19:52来源:ITBEAR编辑:瑞雪

【ITBEAR】2022年底,我花了500多港币拿下了Bitmap Books出版的《A Guide to Japanese Role-Playing Games》,一本和《The CRPG Book》类似的RPG百科全书。这本书在相当靠前的位置安排了一个大专题,把日本RPG中最负盛名的四大家族放在了一起。

这四大家族分别是“勇者斗恶龙”系列、“最终幻想”系列、系出同源的“真女神转生”和“女神异闻录”系列,以及“传说”系列。

在这当中,“真女神转生”和“女神异闻录”两个系列的缔造者便是《暗喻幻想》(metaphor:ReFantazio)的开发商Atlus。因此,从内容结构、系统到角色,《暗喻幻想》中有大量沿袭自这两个系列的要素,任何一个玩过《女神异闻录》系列前作的玩家都能很快上手。

不过细玩起来,我们还是会发现有很多改变。虽然这些改变有些并非完全原创,有些则显得有些肤浅,但Atlus还是拿出了一个底子非常扎实的游戏,又在过往作品的基础上搞出了不少新意思。

扎实的基础加上全新的题材和各种新意思,《暗喻幻想》给我的感觉是一个难度比《女神异闻录3:重装版》(P3R)和《女神异闻录5:皇家版》(P5R)略高,但足够刺激,且内容足够丰富的优秀RPG。

一生一世的诺言

围绕日期限制与职业系统的变革

我对《暗喻幻想》的第一感觉是它的内容结构和《P3R》真的非常相似。序章的节奏称得上完全一致,连一上来就陪在身边的助手妹子和有点神秘感的大姐姐设置都一模一样。之后主角熟悉新地方,遇到好哥们,迅速面对考验,激活隐藏能力的剧情走向也都一般无二。

《P3R》的底子《P3》是“女神异闻录”系列中非常重要的一作,它的内容架构奠定了后续作品的基础,而且因为曾迎来两次重制,《P3》的很多要素也得到了改进。

从《P3》到《P5》,这个系列一直都用日期来规制玩家的行动,并将日期作为剧情前进的节点。玩家在游戏里的每一天都拥有两个活动时段,可以用来完成一些重要的活动,包括刷迷宫,和社群(和主角有关系的人)一起活动提升好感度以及独自完成一些提升主角属性的活动。其他相对零散的活动,比如购物、上天台收菜、在不同地点之间移动等等,就不耗费活动时段。

在战斗方面,这个系列的招牌则是不同的人格面具(Persona)。主角通常能携带多个人格面具,不同的人格面具对应不同的技能,同时拥有不同的优点和弱点。优点和弱点和战斗涉及的9种属性有关,受到强点对应属性的攻击时,人格面具所受的伤害会大幅减少,甚至完全不受伤害。

所以,这个系列的战斗就像猜拳,玩家要摸清敌人的弱点,然后尽可能让己方针对敌人的弱点进行打击。不过,能携带多个人格面具的只有主角一人,其他队友的人格面具都只有一个。这也就意味着队友们的技能以及优点、弱点都是固定的,存在被敌人针对的可能。不过能成为队友的角色远不止四人,给了玩家根据敌人特点调整首发阵容的空间。

《暗喻幻想》的内容架构基本上承袭了“女神异闻录”。只不过它在两个地方做出了改进,一个是日期限制,一个是和人格面具类似、由我方角色搭载的Archetype系统——实际上,人格面具也就是有些另类的职业系统,而Archetype则更像正统的职业系统了。

流水的Atlus新作,铁打的“油咖喱”

先说日期限制。在“女神异闻录”里,玩家们对这一点是有些不满的。原因在于不少玩家会希望自己在一次通关流程中能把所有社群的好感度都培养到满级,但由于日期限制,玩家总的行动次数是有限的,如果不小心在其他方面多花了时间,就有可能悲剧。甚至会出现花了上百小时打通游戏,只因为多去了两次电影院而没能把所有社群好感度攒满的窘况。

更令人不爽的是,很多日期与主线剧情强关联,不允许玩家自由活动,但玩家事先没法知道。比如你想好了这周日要找某个只在周日出现的社群一起活动,然而事到临头主线剧情给你安排这周末出差。有些日期玩家虽然能自由活动,但某些社群又出于限制而不会出现。比如学校里那些能互动的狐朋狗友,考试前一周就全缩了,放假期间也没法见面,活活急死个人。

所以在《暗喻幻想》发售之前,制作总监桥野桂也针对玩家们的声音表了态。他说他不想让玩家们感到时间的限制,也让玩家们不用担心因为时间限制而错过活动。

但在我看来,《暗喻幻想》其实并没有把日期的重要性降低,而是把以前和日期及活动时段绑定得太死的一些内容解绑了。

之所以说日期的重要性没有降低,是因为《暗喻幻想》的主线进程依然是以日期为核心来组织的。一开始,玩家就要面对一个看起来颇为紧迫的目标,否则游戏将直接结束。在这之前,玩家还要先搞清楚时间流逝的机制,并保证先做好前置准备。

这对于“女神异闻录”系列的老玩家来说自然不是大问题,但新玩家还是能体会到紧迫感的。游戏中强调“主线剧情所有的进展都和日期严格绑定,玩家只能在这些日期之间安排自己的行动”的地方屡见不鲜,凡是遇到什么大事,小精灵加莉卡都会在你耳边叮嘱半天,让你先做好准备。

所以,真正将难度降低的是“日期—安排活动—成功提升属性值或好感度”链条中的另一端。过往的日期系统让玩家不满,并不是因为日期本身的限制,而是容错空间太小。玩家要提升和某个社群的好感度,并不仅仅是安排好时间就可以了,还得在互动的时候选中最加分的选项。选错了,加分不够,就可能卡好感,于是又要多消耗一个活动时段。可见问题不一定出在活动时段不够,也有可能出在提高好感的效率上。

这方面《暗喻幻想》确实变得更体贴了。游戏中,提升属性和支持者好感度的限制都没那么严格,不少提升支持者好感度的段落被整合进了主线剧情——这大概就是为什么会有人觉得日常部分被“弱化”了。几乎所有需要消耗时间的活动都会和这两项提升挂钩,甚至在出野外任务时都会给一个额外的“赶路时间”让玩家在战车里也可以追求进步。

归来是为了再一次出发

《暗喻幻想》的另一项重要变革,在于Archetype这个系统。中文版译为“阿基态”——这简直和日语里“用片假名音译一切”一样糟糕。Archetype的本义是“原型”,在游戏里对应的是历史上各路英雄豪杰在某个方面表现出的能力、特质或品格。比如对世界抱有好奇心、勇于探索的品格就化成了“探求者”这个原型;善于计算,低买高卖,积累财富的能力就化成了“商人”。其实很好理解,翻译成“阿基态”反而有些不知所谓。

从系统角度来看,“原型”跟“女神异闻录”系列中的人格面具差不多。区别在于,原型解锁之后,所有角色都可以选用。同一时间一个角色只能选用一个原型,而在选用这个原型期间战斗累积的经验就会提升这个原型的等级,从而解锁更多技能。不同原型之间的技能还能迁移,也就是说一个角色可以把好几个原型都练到高等级,然后从不同的原型中各取几个技能拼到一起,凑出一个比较强势的人物构造。

这个系统对于SEGA玩家来说并不新鲜,它就是《如龙7》和《如龙8》的那套转职系统。所以,“原型”系统其实少了些新意,甚至比不上“女神异闻录”系列传统的可以和敌人对话、劝敌人加入自己帐下的有趣设计。

只不过,“原型”系统使得《暗喻幻想》和“女神异闻录”系列有了很大的差异。“女神异闻录”系列中只有主角能搭载多个人格面具,战斗中可以切换,队友的人格面具固定,弱点也是固定的。《暗喻幻想》则变成了人人都能搭载多个人格面具,但进场开始战斗的时候身上只能背着一个。同时,由于《暗喻幻想》对于打针对的重视程度更高,鼓励玩家审时度势勤换原型和技能,所以玩家要注意根据情报来切换自己的原型(这么一来,情报贩子的地位也大大提升了),而且还要考虑技能继承和队友连携。

最关键的新要素,是不同原型之间的连携技。连携技效果非常强大,Boss战的时候能起到支柱般的作用。吃没吃透连携技机制的玩家,就像是在玩两个完全不同的游戏,甚至可以是无伤和团灭的区别。

无伤和团灭的结局总在一线之间,这也是《暗喻幻想》给我留下最深印象的地方。

“我永远喜欢早见沙织”

“无伤团灭一线间”的刺激战斗

如上所述,《暗喻幻想》给我留下的最深印象,就是战斗非常刺激,很有传统的地城探险类RPG(dungeon crawler)的感觉。

《暗喻幻想》有“当前场景下即时战斗”和“进入战斗场景回合制战斗”两种模式,算是把即时动作RPG和回合制RPG结合在了一起。

前者我看到有不少玩家在诟病,这大概是因为这个模式设计得过于简单。在不切换场景的即时战斗模式下,玩家只能砍和闪,不但没有专属技能,甚至没有跳。

但在我看来,这个模式不是独立的,它是依附于“战斗场景下的回合制战斗”而存在的。这么一来就能看出它的价值。一方面,它可以快速清理大地图探索过程中遇到的低等级小怪,另一方面,面对强敌时,它带来的策略博弈也非常有趣——在观察到敌人之后,玩家可以直接进入回合制战斗,也可以选择潜行或冲刺接近敌人,如果能迅速打空敌人架势槽,战斗将在玩家先手且敌人全部晕一回合无法行动的情况下展开。

但是,如果玩家在即时战斗模式下被同级或高等级敌人攻击,就会立即强制进入回合制战斗,而且是敌人先手。由于本作中强敌要么一轮双动要么扎堆出现,加上在标准模式下都相当可观的敌人伤害,抢没抢到先手很可能就是无伤和团灭的区别。这么一来,游戏成功地把“何时切换战斗模式”也做成了一个操作并不复杂但很有趣味的设计。

这项设计更重大的意义在于,它为“怎样让回合制战斗RPG更具动作性”这一问题提供了一个新的方向。过往的解决方案往往都是在回合制上做文章,没有触及模式切换的问题,包括时间和空间——像ATB或者Real-time-with-pause这一类需要玩家在回合制状态下抓输入时机才能让获取最大利益的做法,就是在时间上做文章;像《如龙8》那样在回合制战斗部分中要求玩家走位打出更优输出效果,就是在空间上做文章。

“你知道沙虫多少钱一斤,禾虫又多少钱一斤吗?”——广东人的呐喊

《暗喻幻想》的战斗中,角色的出手次数是由行动点来限制的。一般来说每个角色在每回合中都能行动1次。然而,如果玩家打中敌人弱点属性,或者打出暴击,行动点的消耗会减半,下一个角色可以多行动一次。行动点的消耗也和队友连携攻击有关。队友连携攻击会同时消耗参与连携的两人的MP和行动点。在没有通过额外手段降低消耗的情况下,一次连携攻击完成后,两个人就算在本回合中都行动过了。

这就带来了很多计算。对此我印象很深的一个例子是游戏初段魔导器店主给的任务,让我消灭一个很厉害的牛头人。当时我的队里主角和斯特罗尔是剑士,霍肯伯格是骑士。行动的顺序是斯特罗尔、霍肯伯格、主角。牛头人的弱点是冰属性攻击和穿刺攻击,而我队里有穿刺攻击的只有霍肯伯格。主角和斯特罗尔两个剑士有一个伤害很高的劈砍属性连携。三人都是15级。

在没有意识到“打中弱点能给本方增加一个行动点”之前,我经常团灭。但当我发现并且利用好这一点之后,局面就完全不同了。我可以选择让霍肯伯格与主角连携,以穿刺攻击对上敌人的弱点。这样一来,主角还能行动,再与斯特罗尔放一次连携攻击,还能享受此前给敌人减防的效果。原本每轮只能打出一次连携,现在变成了两次。考虑到连携的高伤害,多一次出手效果非同小可。

一样的角色,一样的等级,一样的装备,仅仅是围绕行动点机制变换一下流程,战斗的结果就完全不同了。

可见,《暗喻幻想》的战斗非常讲究抢先手和打针对。这里的“打针对”包含两层意思,一是注意利用敌人的弱点,二是注意切换我方成员的“原型”,来凑出足够强力的连携攻击。在利用敌人弱点方面,游戏要求玩家尽可能去找情报贩子买情报,并提前储备各种道具。而在切换职业方面,玩家需要给每个角色多练几个原型,这样才有足够的空间去实现各种策略。为此,游戏减少了每个原型技能的数量,以免玩家感到茫然——原型的主动技能都不多,哪怕玩家不看攻略,掌握起来也不困难。

所以,整个战斗系统的设计思路和倾向我还是比较赞同的,它在鼓励玩家尝试更多的东西,而不是从头到尾重复自己能掌握的一小部分——在RPG中,这不是个小问题。欧美RPG职业和技能系统过于复杂导致玩家不知从何下手,又或者不经意间练废角色的情况可并不少见。

谁能拒绝这样的私教呢?

不过《暗喻幻想》的战斗系统也有一些不尽如人意的地方。比如,敌我双方的9个属性与“女神异闻录”系列一模一样,毫无变化。又如,Boss战中多了个“攻击特定部位”的机制,把一些重点部位生命值先打完就能有效限制敌人行动,有点新意,但不多。主要是它过于死板,一般都要按照Boss战的流程和提示来走,玩家自己没有发挥的空间。

另一个“有点新意,但不多”的例子是回合制战斗部分的角色站位切换。在《暗喻幻想》里,我方角色战斗时可以随时移动,选择站前排还是后排。前排能提高近战攻击力,后排则能提高防御力但会降低近战攻击力,还有一些技能只能在后排施放。这个设计也让游戏多了些许战术考量。

只不过《暗喻幻想》中队列前后的切换仍然比较简单,导致玩家只会在使用某些原型的固定技能,或是恢复类技能才会退后,或是看到提示敌人要蓄力攻击哪一排时提前进行闪避。这和一些设计更复杂,甚至对同一个角色还要区分锋线技能和卫线技能,使得角色不同站位能发挥完全不同作用的SRPG(比如《圣战群英传:解放》)相比,深度就差不少了。

不过瑕不掩瑜,《暗喻幻想》充满刺激感的战斗我还是很满意的。一定程度上,我甚至觉得它可以当成一个入门级的地城探险RPG去推荐给萌新——毕竟你总不能推荐那些“和制巫术”吧。

太太我喜欢你啊!

在JRPG里追求写作

本文的最后一节,我决定整点非常个人兴趣的活。

前年我翻译过一篇文章,探讨CRPG写作中的种种问题。之后我就一直关注和RPG写作相关的讨论。我发现,和CRPG相反,很少有人关注JRPG的写作。于是这次开《暗喻幻想》的时候,我毅然选择了日文版,为的就是看一看同样是以文字量著称的RPG,《暗喻幻想》在写作上能不能让我有一些发现。

结果令我颇为兴奋。《暗喻幻想》的写作在两个方面都很出色:首先,它的文案绝大部分都是对话;其次,它的用词和表记又能给人带来某种时代感。这一方面对应着故事的背景——一个有机械、有魔法、却是假想出的“中世纪”幻想,另一方面也很好地还原了日常生活中真实口语对话的感觉。

“真实口语对话”的感觉,指的是什么呢?

这里我要先介绍一个在日语作品中很常见,但看中文译本很难感受得到的要素——角色语。

简单来说,角色语是一些能唤起日语母语者某些固有印象的词语,或者是语音、语法特征。它们通常和一些特定时代、地域或阶层相关,而且母语者对于这些语言要素的认知有共识,在听到某个角色语之后就能迅速在脑海中勾勒出相关形象。于是,使用角色语成为非常简单实用的,给角色贴标签的做法。

一定程度上,角色语在汉语中也有对应。比如角色的口音,也可以唤起受众脑海中的刻板印象。但和日语相比,汉语中的角色语应用范围要小得多。其一,汉语中的角色语主要对应地域,但日语中的角色语不光对应地域,还能对应历史时代和阶级;其二,汉语中的角色语来自真正的口语,然而日语中的角色语可以用虚构的语言要素对应现实中不存在的形象,比如外星人或者仿生人——《P3R》里埃癸斯结句必用的“であります”就是典型。

角色语的功能是给角色贴标签,但它本身也是标签。它的出现就标志着这是虚构作品,里面包含了某些典型形象,而现实生活中没人会那么说话。

《暗喻幻想》的写作给人带来真实对话感的一个重要因素,就是它没怎么用角色语。主角一行人背景不同,性格也各式各样,但他们的形象主要是通过遇事的反应以及话语的具体内容来塑造的。这一点非常难得。因为在叙事资源不足以塑造所有角色的游戏里,用角色语让玩家迅速感知角色形象才是基本操作。

从很多角度都能看出《暗喻幻想》的写作在努力让对话显得自然且真实,无论是口语中常见的语法、语音变化以及省略,还是对词语的选择。这其中的重要表现是对话中很多能用汉语词的地方都没用汉语词,而是选择了由和语动词构成的复合动词。

比如斯特罗尔好感2级的个人任务中,曾是小贵族的斯特罗尔偶遇以前领地的人民,并想要帮助对方。为此他想要找皇城管事的人看看能不能借到房子供佣人居住。这时,他说的是“ハリアの皆が住める空き家を借りられないか、掛け合ってみる”(“我得去讲讲价,看看能不能租个哈里亚的所有人都能住得下的房子”)。这里的“掛け合ってみる”(讲价)如果让我来写,大概就会写成“交渉してみる”(交涉一下看看)了。

虽然更偏向口头对话,但《暗喻幻想》的写作水平并不低。它涉及的词汇量非常大,用词富于变化,但又非常自然。你会看到他们用“殺める”替换“殺す”(都是“杀死”的意思),用“欺く”替换“騙す”(都是“欺骗”的意思)。此外还会用一些熟词僻义。从这个角度来说,这部文字量巨大的游戏倒是一部不错的教材,能给那些已经通过N1的资深学习者带来不少帮助,让他们看到若要提高自己的写作能力,可以从什么角度下工夫。

“到景点了,下车下车!”

另一个值得关注的问题,是《暗喻幻想》的写作通过用词和表记营造的时代感。

《银河铁道之夜》是宫泽贤治最著名的童话作品,写作的时间大概在1927年。那个年代的日本作家普遍还有着非常扎实的汉学功底,对单个汉字的字义有很强的把握能力,因此在写作时,如果涉及一些和新事物相关的新词,他们也会更倾向于使用汉字组成新词,而不像现在的日语那样倾向于直接音译并用片假名标注。

《暗喻幻想》里的词句之所以让我觉得和《银河铁道之夜》很像,原因大概就在于此。在《暗喻幻想》中,你会看到有很多如今已经不倾向用汉字表记的词都写了汉字。比如刚解锁转移魔法的时候,角色纽拉斯说他当时也没搞清楚转移魔法的装置是谁在设计谁在管理,他问了但也没问出结果,就稀里糊涂地装上了:“あれが何なのか王宮の連中に聞きまくったが、結局わからず終いで、指示した奴が誰なのかすら掴めなかった。”这句中表示“到最后”的“終い”放现在一般就直接写假名,不太倾向写汉字了。类似的例子还有不少。

直接让我想起《银河铁道之夜》的例子出现在主角一行到达白夜沙漠,停车观看透明白砂颗粒的时候。此时,纽拉斯说这些就是玻璃颗粒,原话是“王都の店や大聖堂にあるような硝子は、金と手間暇かけて魔法で生成してるんだ。”(这些就是首都的商店和大教堂里的那些玻璃,是花钱花工夫用魔法制成的。)把玻璃用写作“硝子”的表记方式在《银河铁道之夜》第四章中有完全一致的例子:“いろいろな宝石が海のような色をした厚い硝子の盤に載って、星のようにゆっくりめぐったり、また向こう側から、銅の人馬がゆっくりこっちへまわって来たりするのでした。”(一个海蓝色的厚玻璃圆盘上,嵌满了五光十色的宝石,宝石盘像繁星一样缓缓旋转。宝石圆盘对面还有个铜制半人马,也正慢慢向这边转过来——云南人民出版社,2016年译本)

“硝子”虽然写的是汉字,但它的读音一直是荷兰语“glas”的音译,写成片假名就是“ガラス”。虽说读音没区别,但不同的表记方式带来的观感却非常不同。当年我还专门用中纳言语料库查过“硝子”和“ガラス”的用例数量,结果是前者有342例,后者有4896例。点进具体的用例去看,会发现前者出现的年代比后者要早得多。所以无论是看使用年代还是用例数量,都能发现前者已经是一个当下不太常用,却能唤起某些旧时代记忆的表记方式。

致即将走上社会的你

其名维新

总的来说,我愿意为Atlus这次的全新尝试鼓掌。

《暗喻幻想》身上有着非常多的改变,考虑到Atlus已经创造了“真女神转生”和“女神异闻录”这样两个成熟的系列,能看到《暗喻幻想》这样的新尝试,着实令人感到惊喜。

它在游戏内容架构有改变,和RPG息息相关的职业系统有改变,战斗部分无论是策略还是感觉都有改变。而它的写作风格的探讨,则是另一个更大的改变——这是Atlus第一次选择中古奇幻作为故事的背景。

《暗喻幻想》当然有不完美的地方,比如我就觉得相比起《P3R》或者《P5R》,它画面中的物件有了更丰富而复杂的纹理,这一点再加上大面积纯色色块构成的主题和变化繁复的UI,就显得格外费眼。但相比于它表现出来的新意,这些缺陷就都不是大问题了。

毕竟,在如今这个大型制作越发保守的年代,新意就是最宝贵的东西。

我们每一天的平凡生活,又会不会是哪个异世界里流传的诗篇呢?

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