在庆祝《半条命2》诞生20周年之际,Valve以一种典型的“Valve风格”回馈了玩家:游戏迎来了一场盛大的更新,新增了评论解说内容,整合了两部扩展资料片,并加入了多项强化功能。一部长达两小时的纪录片也同步发布,深入探讨了游戏的制作过程以及Valve与威望迪之间那场关乎公司命运的法律大战。纪录片中,不仅展现了Valve团队的多维度思考,还揭示了未曾预料的后果——正是这场纠纷催生了后来成为PC游戏领域巨头的Steam平台。
Steam的诞生可以追溯到2003年,起初它只是Valve用于向玩家自动推送游戏更新的工具。据透露,“加布·纽维尔的脑海中最初只有Steam的模糊构想,”他说,“但《军团要塞经典版》和《反恐精英》的成功让我们意识到,直接向用户推送内容的能力才是我们真正感兴趣的。”
纽维尔表示,尽管Steam有着明确的商业目标,但真正吸引Valve的是它所能实现的游戏开发目标。然而,Steam最初并非为了分发游戏而设计,直到一个偶然的灵感闪现。
“我们找到了Applied Microsystems公司,”工程师亚恩·伯尼尔回忆道,“聘请了他们的部分团队来打造一种游戏内广告流媒体模式。但突然之间,我们意识到:‘这不过是数据而已。为什么我们不直接用这种方式下载整个游戏呢?’于是,Steam的新方向就这样诞生了。”
2005年,Steam开始销售第三方游戏。但在此之前,Valve已经做出了一个重大决定:将备受期待的《半条命2》与Steam捆绑销售。这一决定在当时引起了PC游戏社区部分玩家的强烈不满,他们不愿意为了运行自己购买的游戏而安装额外的客户端。
“让《半条命2》与Steam捆绑,并要求零售版玩家也使用Steam,这是最有意思的决定之一。”格雷格·库默说道,他曾在微软与纽维尔共事,后来成为Valve的首批员工之一,“这个决定对公司的未来至关重要,我们很多人都感到紧张,尤其是那些从一开始就在Valve工作的老员工。”
“这是决策过程中的一个例外,纽维尔不得不亲自出面说:‘不,我们就要这么做。’”
事实证明,这一决定不仅让《半条命2》成为公司的畅销游戏,还使Steam作为一个平台迅速崛起。在大多数人还没听说过“数字商店前端”这个词的时候,Steam就已经成为了PC上的必备软件。如今看来,这似乎已成定局,但在当时,除了Valve内部人士,几乎没有人认为Steam会成功。
“那是一段奇怪的时期。”纽维尔回忆道,“我们去跟人说:‘你们将能够通过互联网销售软件’,但得到的回答总是:‘不,这永远不会实现。’不仅是一两个人这么说,我们交谈过的公司中,大约99%都认为这不可能。人们还认为用户不会想要数字版,而是更喜欢实体版。”
Valve一直将用户放在首位,这一点在纽维尔和员工的回答中得到了体现。尽管Valve在PC游戏领域的霸权地位引发了争议,有人认为它过于强势,为开发者设定了严格的条款,但也有人认为,Steam虽然有竞争对手,但没有与之匹敌的对手,而且Valve似乎确实对开发者和玩家负有责任。
至于现在的Steam是否与纽维尔最初的构想相符,只有他自己知道。但不可否认的是,Steam的成功主要归因于两个事实:Valve比大多数人更早地看清了形势,并且已经准备好了一个绝佳的推广渠道。