任天堂首席游戏设计师宫本茂在接受《Fami通》最新一期采访时,深入探讨了任天堂旗下IP为何能够持续在全球范围内获得玩家青睐。他指出,真正能够打动全球玩家的游戏,往往源于开发者个人的兴趣和真实体验,而非刻意迎合市场趋势的作品。
宫本茂表示,许多人在长期追问为何像马力欧这样留着胡子的中年大叔形象能够如此畅销。他认为,问题的答案其实很简单——马力欧的成功源于其与极其有趣的游戏体验紧密相连。任天堂在构思新游戏时,不会先观察市场上的现有作品,再考虑如何修改或拼凑元素,而是会回到最根本的问题:“人们究竟为什么要玩游戏?”
在明确这一根本问题后,任天堂才会研究当前热门游戏的核心魅力,判断其是否与过去的老游戏本质相同,以及是否还有拓展的空间。宫本茂强调,所有思考最终都会回归到一个核心问题:“玩起来有趣,究竟意味着什么?”
以《斯普拉遁》为例,宫本茂介绍说,这款游戏的最初构想非常简单:“把涂抹场地和争夺地盘做成游戏,会产生怎样的效果?”虽然将这一创意发展成完整游戏并不容易,但如果核心构想从一开始就与众不同,那么最终的作品也会呈现出独特的面貌。RPG游戏同样如此,只要出发点不同,即使最终都采用RPG形式,成品也可能截然不同。
宫本茂特别提到了《宝可梦红/绿》的成功。这款游戏之所以与此前的RPG差异巨大,是因为它源于田尻智先生采集昆虫的亲身经历。他希望与朋友交换自己没有捕捉到的种类,也渴望把所有种类收集齐全,这种体验最终发展成了宝可梦的核心玩法。
宫本茂进一步指出,开发者若以热门游戏为模板,再尝试增加内容并复制全球成功,最终往往只能做出缺乏灵魂的作品。相反,从对自己真正重要的想法出发,当个人体验逐渐发展成完整作品后,玩家反而更容易产生真切共鸣。
他分享了自己在外部游戏研讨会上的经验,表示虽然每个人通常都有自己喜欢的游戏,也很容易产生“如果由我加入某种改动,肯定会更好玩”的想法,但他总会告诫他们不要这样做。开发者应该寻找只有自己注意到的“游戏玩法原理”,并以此作为起点。
宫本茂认为,作品越独特,越容易成为令人难忘的娱乐体验,也越能在人们心中留下深刻印象。马力欧和宝可梦之所以能够风靡全球,正是因为它们的玩法建立在直观的身体动作和收集愿望之上,无论玩家来自哪个国家或文化背景,都能轻松理解。
他强调,任天堂能够长期获得全球玩家支持的原因并不复杂。公司不会先问“目前什么最流行”,而是会思考作品究竟为谁而做,以及谁愿意为创意投入资金。宫本茂非常讨厌“折旧”和“回本”之类的说法,他认为如果消耗了大量人才的能力,最后却只做到类似程度,反而是一次彻底失败。
宫本茂表示,任天堂始终围绕心中设想的“有趣玩法”,努力把产品做到最好。他认为,创作者与公司之间最理想的关系是项目完成后,公司会说:“幸好当初把工作交给了你。虽然花费了一些时间,但最终赚到了巨额利润。”能否持续维持类似关系,才是最重要的问题。
他最后指出,越是带有强烈个人色彩的东西,比如开发者自己的兴趣爱好,往往越能跨越国界,引发全球玩家共鸣。相反,创作者若只选择看似人人都会喜欢的元素,最后往往只能做出毫无个性的普通作品。缺乏鲜明创作者印记的作品,反而没有真正走向全球的力量。因此,他建议开发者在推进创意时,要把想法做成最能体现个人创作者身份的产品。