在繁忙的日程中,游戏制作人杨滨抽空接受了一次访谈,分享了他与团队打造《无限机兵》的曲折历程。
访谈一开始,杨滨便坦言,游戏上线后的日子并不轻松,他和团队一直在密切关注玩家反馈,争分夺秒地修复各种BUG。尽管游戏上线初期遭遇了诸多预料之外的问题,但杨滨的语气中透露出一种难以掩饰的兴奋。
《无限机兵》的命运可谓跌宕起伏。从IGN毫不留情的5分低评,到首发日仅42%的玩家好评率,这款游戏似乎注定会失败。然而,仅仅一夜之间,游戏的评价就发生了翻天覆地的变化,评分飙升至80%,上演了一场精彩的绝地反击。
杨滨回忆说,差评事件发生时,团队并没有太多时间沉浸在焦虑中。在过去的两年里,团队已经习惯了在困境中坚持,他们本能的反应是冷静高效地解决问题。那次BUG修正的更新虽然只用了半个小时,但全团队20多名开发人员彻夜未眠,与发行团队紧密合作,一一回复了所有关于首发BUG的差评。
当游戏评价逐渐回升至80%,天边泛起了鱼肚白,第一缕阳光洒下时,杨滨才感到一阵释然。对他来说,这场长达9年的长跑终于看到了终点。
在访谈中,杨滨透露了更多关于团队和游戏背后的故事。他说,《无限机兵》的开发团队规模一直保持在20人左右,虽然人数不多,但每个人都充满了对游戏的热爱和执着。从最初一个人摸索做技术Demo,到后来团队逐渐壮大,再到项目中期达到30人,最后因为成本压力而稳定在20人左右,每一步都充满了挑战。
杨滨还提到了去年10月的新品节,那是他们放出Demo试玩的一个关键节点。虽然当时的反馈并不尽如人意,但他们借此机会收获了大量玩家的宝贵意见。团队意识到,游戏在某些方面还是比较符合他们的心理预期的,这给了他们继续下去的信心。
关于游戏延期发售的决定,杨滨表示,这是团队和发行方多次推敲后的结果。他们知道,品质永远是第一位的。为了打磨出更好的作品,他们不惜延期三个月,解决无数的BUG和完善游戏内容。这三个月里,发行方的运营人员几乎变成了他们的全职QA,每天不断地罗列着数百条BUG。
最终,《无限机兵》以高达92%的特别好评和预估超40万的销量(综合估算营收恐超千万美元)证明了自己的实力。杨滨说,这一切都离不开团队的坚持和努力。作为一个此前从未做过游戏的制作人,他因为一份想在单机游戏史上留下标题的单纯信念,义无反顾地坚持了9年。这何尝不是另一个奇迹?
在访谈的尾声,杨滨还分享了他对游戏开发的看法。他认为,用心对待作品的公司和团队都会考虑品质第一位。市场机会固然重要,但品质不达标的话,再大的市场机会也只能惨淡收场。他还透露说,《无限机兵》的成功离不开玩家的包容和鼓励。
当被问及为什么想做一款二次元魂游时,杨滨表示,一方面是因为写实风格的魂游比较常见,他们想寻求差异化;另一方面是因为卡通渲染一直是他很喜欢的风格。最终,他们将两者结合,创造出了《无限机兵》这款独特的游戏。